Los videojuegos como formatos cognitivos en la educación curricular

Descripción
Proyecto que vincula videojuegos con contenidos programáticos de la asignatura Comunicación Visual y con herramientas digitales.

Descripción:

Aunque parezcan de dominios diferentes los videojuegos  y las  situaciones de enseñanza-aprendizaje curricular tienen varios puntos en común que los hace pertinentes como dispositivos pedagógicos:
1- Incentivo ante el  aprendizaje:   durante el juego  cada fase superada implica una gratificación y también una recompensa interna,  buscado   principio  a la hora de planificar clases.
2- Respeto por el ritmo personal y la individualización:   otro de los aspectos que como docentes  nos  preocupa al momento del desarrollo de los cursos y por cierto nada fácil de lograr.    
3- Reto y superación personal: principios fundamentales en la formación de todo individuo.

  
A su vez los videojuegos tienen  características novedosas que complementan los instrumentos tradicionales de enseñanza. (libros, pizarrón, video).
1- Atractivo de la cultura electrónica:   si queremos conectar el  mundo adolescente con la realidad del salón de clases, no podemos darles  la espalda.
2- Comparación  mundo real-mundo virtual:   que  la  temática de los videojuegos promueven valores y actitudes coincidentes con los de la sociedad en la que vivimos (consumismo, competitividad, velocidad, erotismo, sexo, agresividad, violencia)  es una hipótesis que algunos teóricos del tema sostienen  ¿es así?
3- Actitud personal:   poder potenciar  conductas saludables de elección frente a los estímulos y ofertas del mundo “fuera del liceo” para vincularse con la realidad cotidiana.
4- Vinculación  con el mundo  adulto:   involucrar  al núcleo familiar en el uso del videojuego y  compartir  vivencias y emociones para que se constituya en una instancia de “no aislamiento”.
5- Revertir la visión que a nivel social se ha instalado sobre los videojuegos: transformar un problema en una oportunidad.  
6- Aprender de lo  emergente:   de lo que nos afecta, de lo que está pasando. 
7- Aprender “cosas”  nuevas:   no como fin sino para mirar el mundo y a sí mismos de una manera diferente.

Propósitos:

Dos ejes guían este proyecto: 
1- investigar sobre videojuegos en referencia a la sintaxis de la imagen para conocer  sus diferentes componentes.  Lograr una discriminación visual y espacial  del amplio espectro  de elementos  que se despliegan en la pantalla, teniendo en cuenta que el  estímulo auditivo y visual que contienen es muy potente.
2- reflexionar sobre las características sociales (económicos, de género, ideológicos,  de  roles)  representadas y porqué. Una reflexión de este tipo  ayuda a prevenir conductas de riesgo y a desarrollar una responsabilidad personal y social frente al fenómeno en sí.
Desarrollar contenidos actitudinales.
–    aprender a seleccionar los  estímulos  auditivos y visuales  de este entretenimiento
–    discriminar  la información en paralelo suministrada por el videojuego.
–    tomar conciencia de los riesgos de adicción.
–    incrementar la curiosidad que habilita a la investigación 
–    avanzar en la autoevaluación.

Desarrollar contenidos conceptuales:
–    expresar correctamente volúmenes en espacios bi y tridimensionales
–    resolver sombras
–    ejercitar  croquis frontales y oblicuos.
–    confeccionar maquetas.
–    realizar investigaciones desde la realidad.

Contenido

 La secuencia de tareas a realizar en el período de trabajo incluye:

 Sondeo  acerca de las ideas que los adolescentes tienen sobre  los video juegos.
  Familiarización con los Sims
  Desarrollo del juego.
  “Captura” de la imagen de la pantalla mediante  croquis (frontales y oblicuos)
  Expresión en Proyecciones  en  3 planos de la casa construida.
  Expresión en Perspectiva Isométrica de la casa.
  Expresión de las sombras de la construcción lograda.
  Secciones planas: paralelas y oblícuas
  Uso del Sketch up para realizar un planteo multimedia
  Representación en tres dimensiones de la situación de juego final.
  Maqueta representativa de una de las situaciones  de juego diseñada.
  Croquis de la maqueta: lápiz blando.


 En simultáneo con el desarrollo del trabajo de dibujo se creará un espacio de reflexión en torno a:

  – uso del medio ambiente
  – estereotipos físicos
  – esquema de valores                                                                                                      
  – relación mundo real-mundo de los Sims.  
La necesidad de continuar con la alfabetización visual de los adolescentes hace imprescindible considerar a los videojuegos como un elemento clave a trabajar. Vincular el mundo adolescente con el salón de clases es una postura que este proyecto plantea.
 

Tiempo de aplicación: 2 meses, 24 horas de clase

Bibliografía:

  • Balaguer Prestes, Roberto, 2002, "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del nuevo milenio". Fuente original: Revista KAIROS - Año 6 Nro 10, 2do. Semestre 2002. Disponible en el ARCHIVO del Observatorio para la CiberSociedad en http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=6 Accesado 13/6/17.
  • Estallo, Jaun Alberto. Psicopatología y videojuegos. 1997. http://www.ub.es/personal/videoju.htm Accesado 13/6/17.
  • Moraldo, Hernán. Los videojuegos como un nuevo formato para la educación. http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/los-videojuegos-como-un-nuevo-formato-para-la-comunicacion.php Accesado 13/6/17.
  • Frasca, Gonzalo. “Hay que ir de la pantalla al pizarrón. http://portal.educ.ar/noticias/entrevistas/gonzalo-frasca-hay-que-ir-de-l.php Accesado 13/6/17

Materiales:

Videojuego Los Sims, computadora, programa Sketch Up, hojas de dibujo, lápiz 2B, instrumental de dibujo técnico, colores.

Sugerencias:

Otorgarles a los alumnos el tiempo adecuado para que se familiaricen con el videojuego y en cada clase favorecer la reflexión grupal para compartir avances y tomar conciencia de la actitud de juego de cada uno de los alumnos.

 

Autor
Elisa Calle
Responsable
Elisa Calle
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Créditos

Créditos de la imagen: Olimpíada Ceibal de Robótica, Programación y Videojuegos 2015 - Scratch.jpg https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AOlimp%C3%ADada_Ceibal_de_Rob%C3%B3tica%2C_Programaci%C3%B3n_y_Videojuegos_2015_-_Scratch.jpg 

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Clasificación curricular
Nivel
Asignatura / Especialidad